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这对HTML5的打击无疑是比较严重的一次

时间:2018-08-03 00:56

  这时,一名路人经过,口中念叨着“玩这个海底捞的HTML5游戏,居然送了我50块代金券。”没有人看见他是怎么进来的,可是他俨然已经站在这里。

  从2007年立项到2014年,历时八年时间,由Web技术领域最具权威和影响力的国际中立性技术标准机构,万维网联盟(简称W3C)开发的HTML5终于定稿。八年多时间,令HTML5取得的成就令人侧目。以手机游戏为例,根据DataEye提供的《2015移动游戏数据报告深度解读》数据,截至2015年上半年,HTML5游戏用户规模已达到1亿7千万人,而在2013年HTML5游戏用户规模才1千2百万。短短两年时间,HTML5用户数量已经增长一个数量级。

  伴随着HTML5游戏用户数量迅猛增长,带来的是约3000余家个人或企业开发者投入HTML5游戏开发市场,以及商业模式的变化。2014年HTML5游戏商业模式主要以广告收入为主占比42.6%,辅以广告+玩家充值收入占比38.4%,单纯玩家充值的游戏收入仅占比19%,据DataEye预测,2015年,玩家充值的游戏收入将成为主要收入,占比39%,而广告+玩家充值模式占比将滑落至28.4%,之前的主要商业模式广告收入受影响最大,占比仅为22.6%。

  这些数据大家只要想知道,在网上随时都能够查到,然而,今天我们要探讨的并不是HTML5游戏,或者说,我们要探讨的不止是HTML5游戏,而是在思考关于HTML5新营销、新流量变现解决方案、移动游戏去渠道化,以及原生APP与WebApp的未来可能性。

  试想一下,在公交车上扫个二维码,玩HTML5游戏,免公交车票;浏览音乐网站,内置HTML5游戏,达成成就送你周杰伦的演唱会门票;看视频,一分钟广告变一分钟小游戏,通关了给你一张《大圣归来》电影票。听起来似乎很神奇,然而这并非笔者个人臆测,滴滴打车和海底捞已经在HTML5游戏中吃到了螃蟹。

  上文中提到的各种案例以及可能性,已经不止HTML5游戏那么简单,而是一种依附于实体经济和互联网O2O的一种营销新模式。

  上文中提到过,为海底捞带来更大成功的HTML5游戏中心为实体餐饮行业带来了客户留存率和上座率的提升。

  平均一名合格美甲师或擦鞋师月薪大概4000元,假设每个海底捞门店聘请3名美甲师和3名擦鞋师,每家店每年刨去其他,仅美甲师和擦鞋师人工成本就高达25万元。有统计数据表示,目前海底捞共有门店109家,并在2015年计划新开78家门店。不考虑其他因素,粗略计算下,每年海底捞投入在美甲师身上的成本大概为5千万。然而,这六名服务人员并不能同时为全部顾客服务,远不能保证每家门店在高峰期的留存率。

  一款HTML5小游戏的开发成本在大概50万到80万,运维成本大概每年10万到20万,那么一款游戏仅需100万就能够保证一年的正常运营。而且,游戏开发完成后,能够同时供所有用户进入游戏。

  拥有200万粉丝的海底捞微信公众号与国内O2O游戏平台海海游戏合作,搭建起一个自有流量的游戏平台。

  中央纪委国家监委出台规定。规范监督检查审查调查措施使用​为规范监督检查和审查调查措施使用,中央纪委国家监委日前出台规定,明确委机关...[详细]

  用户在排队等位时,可扫描微信二维码玩一个HTML5小游戏,然后领取海底捞的微信代金券,根据门店的不同高峰期,设置游戏试玩返利活动。

  上述比较笼统,举个例子,你在海底捞排队的时候玩海底捞HTML5游戏,赢了获得50块代金券,结果一个小时过去了,还没轮到你用餐,你舍得这50块代金券转身离开?还是会在等待一个小时,玩玩别的游戏,看看能不能再送一份底料?

  海底捞HTML5游戏中心前合作伙伴,磊友科技联合创始人赵霏表示,“三四成等位的客户都会接受这类轻游戏。”据海底捞方面不完全统计,HTML5游戏已经为海底捞提供了30万粉丝访问。

  从此,孙瑜就迷上了各种商品租赁,他租了VR设备回家体验,还租了任天堂的游戏机过瘾,他已经考虑今年下半年出游的时候,租一台无人机来拍照片发朋友圈。

  这种模式无疑极大增加高峰期时,客户等位时的留存率,同时增加非高峰时期的上座率,甚至能够获得用户信息,为以后更精准的推广作准备。

  2015年年初,滴滴官方公布数据,滴滴打车用户数量已突破1.5亿人,高峰期日订单量达1217万单。然而,滴滴打车一直在赔钱。

  依附于大流量主主要还是一种流量的变现手段,而互联网主要的变现方式除了广告和电商外,游戏是最快的一种方式。

  2015年5月份,滴滴打车游戏中心上线,无需下载,即点即玩,满足了很多用户打发时间的需求。HTML5游戏中心重度游戏不断上线,如《全民国战》、《战地坦克》等。

  滴滴打车游戏中心上线个月时间,超级APP对HTML5游戏中心的导量效果非常显著。滴滴HTML5游戏中心数据,排名第一的《攻城掠地》共有41万用户在玩游戏,HTML5游戏《愚公移山》也有28万用户在玩游戏。

  这种依附于超级APP的模式,一方面为HTML5游戏的发展提供了温床,另外一方面也为市场上其他的超级APP提供了一种可行的变现途径。

  视频广告,一直是视频网站商业化对用户体验的最高挑战!那么游戏呢?从用户方面来讲,这种方式的确缓和了很多。

  没了广告,广告主该怎么收费?游戏植入广告,用户充值付费。另外再配合游戏成就送出礼品,进一步提高广告的传播效果,并缓解用户对弹出式广告的反感。

  而且,HTML5的一个特性就是移动端能力非常强大。对比HTML5和Flash,那么两者之间唯一的区别就是,Flash做出的动画效果无法在移动端的浏览器中浏览。

  另外,H5还有另一个重要特性,离线储存。也就是说,HTML5能将用户的资源文件保存在本地,这样在页面加载的时候网页可以使用本地资源,从而实现离线状态下的网页应用访问和广告浏览。

  例如我们平时看到的邀请函、小游戏、调查问卷都是HTML5网页。这些充斥在我们微信朋友圈的HTML5网页,大部分都是由市面上各种HTML5工具制作出来的。

  ChinaJoy刚结束,CJ期间活动微信邀请函,大家想必并不陌生,那就是HTML5常见应用方式之一。

  举个例子,魔方网在CJ期间制作了一款集成了各种如百度地图、大众点评等功能的CJ攻略,这是一种比较高级的HTML5应用方式。

  微信朋友圈+HTML5的营销方式已经以一种润物细无声的方式融入了我们的生活并颠覆了我们对广告的认知。

  什么是游戏联运平台,意思就是说平台上绝大部分的游戏,都不是自己研发,也不是自己独家运营,你有的游戏别家平台也同样有,而联运基本是现在所有网页游戏的运营方式。

  如MAKA、易企秀等HTML5第三方通过傻瓜式的服务,让更多没有HTML5基础的用户,能够便捷使用也让HTML5的推广和应用更加便利。

  目前,HTML5工具类服务主要靠工具租赁服务变现,也就是我们常说的包月模式。同时HTML5素材可以做成美图秀秀或者站酷模式,免费素材和收费素材分开;免费服务和收费服务两种体验,加上包月包年包VIP,这部分可以借鉴手游收费模式。

  依附于实体经济的门店类平台自身就有流量,这部分如何变现、如何为实体经济实现其商业价值?海底捞的例子在这里不在重复,让我们谈一谈其他可能性。

  首先让我们来考虑一个问题,门店类平台,最重要的是什么?客流量。那么什么地方客流量大?旅游景点、购物广场、商业中心。

  举个例子,旅游景点扫码进入景区游戏,HTML5集成LBS,推出一元钱景点解说功能,走到景点处辅以配音的景点介绍,导游费都省了。可类比故宫博物院推出的,故宫知识普及类小游戏《皇帝的一天》。

  过去一年时间,中国的中小手游研发团队或大量倒闭或挣扎在生死线上,为什么?因为流量都掌握在渠道手中,而研发想要获取流量的成本太大了。即使这样,渠道还在进一步进逼。

  原有的运营商计费方式中,渠道收入分成约占40%,运营商约占30%,开发者约占30%手游时代,毫不夸张的说,渠道占据着令整个行业被动的主动的地位。

  以UC为例,为争夺资源UC便找来了公会这个“好”搭档,他们把自己的分成利润直接输送给公会,让公会通过“充值返利”和“首充号”等各种手段拉玩家。相当于用挣来的钱买公会的用户,UC就靠着这样“跳楼大甩卖”一样的低价促销抢走了百度和360的用户。

  自媒体“游戏人”曾发表一篇文章《手游渠道充值返利繁荣之下:暗潮依然汹涌》,文中指出,渠道为了争夺资源以充值返利的方法招揽玩家,联合公会重金投入只为高流水。这样导致的渠道低利润最终只能由CP和发行来买单。

  HTML5的特性能够让Web App存在与任何地方,如UC浏览器、滴滴打车、优酷视频、网易新闻。那么,他们都是渠道。

  那么,这种无需下载,即点即玩的形式让过去原生APP时期的渠道商失去了其最大的价值。HTML5时期,人人都能干渠道的工作,这就为任何拥有流量的平台、门户、视频站、资讯端提供了更多的流量变现方式。

  可以预见到的是,浏览器将会崛起,扮演着类似手游时代渠道一样的角色。可浏览器又不能完全掌握渠道,因为还有门户、原生APP等无数渠道。

  可如果真是这样,就存在一个很重要的问题。经历过手游时代的我们都了解在中国接入安卓渠道的痛苦。如果真的有无数渠道,那么该怎么接入?

  在这里,就需要提出一个全新的技术平台的概念,这个平台负责统一标准,接入各个渠道,然后再由应用方接入平台。

  就好像当年的手机行业,从功能机时代的两大巨头诺基亚、摩托罗拉到跨入智能机时代迅速凋落,智能机品牌爆发。对标当下的情况,渠道就是被时代所抛弃的功能机,白鹭和触控等技术平台就好像安卓系统,而其他HTML5应用就好像小米、乐视、魅族。

  HTML5的火离不开一个强大有效的展示和依附传播的平台,这个平台就是微信。可腾讯对于HTML5的态度却令人难以琢磨。

  GAMELOOK曾发表文章《微信限制HTML 5游戏传播:IP数设阀值》,文中表示,微信在一款HTML5游戏达到一定数量IP访问时,就会限制传播。限制方法主要是使分享内容在朋友圈不可见,即用户将游戏分享至朋友圈后,只有自己能够看到分享内容。

  2014年9月份,腾讯以微信用户体验变差为由,限制了HTML5游戏在朋友圈传播,如《围住神经猫》、《别踩白块》,这对HTML5的打击无疑是比较严重的一次。

  2015年4月份,负责腾讯浏览器的魏晓海以及负责QQ空间的许华彬表示,看好HTML5未来的发展前景,并会在资源上给予开发者更多的优惠。

  腾讯前后矛盾的做法可以看到,腾讯并非完全抵制HTML5,反而腾讯看好,并希望HTML5能够成功,但腾讯不希望HTML5的发展不受控制。

  换句线游戏可以,但你要接入腾讯官方的HTML5游戏平台“QQ空间·玩吧”,要不然就限制你传播。据腾讯官方数据显示,目前腾讯玩吧平台PV突破3000万,第三方广告收入超过200万。

  这件事要从两个角度来考虑,第一方面,在HTML5发展早期,腾讯的流量能够加快行业的发展;可另外一方面,当HTML5发展到成熟阶段,腾讯的垄断就会影响行业的发展。

  笔者认为HTML5的跨平台能力反而是一个大问题,跨平台意味着兼容,而兼容意味着要适配市场上绝大部分产品,无论从技术还是市场角度,这都是一件很恐怖的事情。

  HTML5的最大优势——跨平台能力,在巨头的眼中,反而令他们拒绝。因为跨平台后,带来的是高用户流动性,低用户忠诚度,难以培养的平台用户粘性,这就意味着无法绑定用户。就算未来HTML5真的成为了主流,那么各大平台之间也会有不同的标准,不会真正的兼容。

  同时,跨平台也意味着开放,微信一直在说开放,可我们看到的结果是微信限制了H5游戏在朋友圈传播。

  依稀记得,在很多年前,移动终端还没有普及的时候。那时,人们在说,未来桌面应用将会消失,以后电脑只装一个浏览器就可以了,这导致了当年的flash的野蛮发展以及各大浏览器之间的硝烟弥漫.可结果呢?

  就好像现在,大家都在讨论HTML5何时能够取代原生APP。然而事实是,Web App和 Native App两者并不存在谁取代谁的情况,最终应该会达到某种平衡,就像PC时代的B/S和C/S一样。

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